Clash of Clans – Guia de Unidades

Clash-of-Clans-Troops

 

Abaixo, você encontrará uma lista de todas as unidades em Clash of Clans. Esta lista fornece unidades de um briefing rápida em cada unidade e uma visão geral dos melhores usos para essa unidade particular. Você também vai encontrar um link para um guia completo para cada unidade. Na página guia completo, você vai encontrar detalhes sobre cada unidade, incluindo atualizações, estatísticas de nível de pesquisa, o custo, e muito mais. Esta página fornece uma breve sinopse de cada unidade, juntamente com um link para a sua página de unidade individual.

Unidades Barracks

Unidades Barracks custar elixir para produzir e variar drasticamente em força. Como uma regra geral, as unidades que custam mais do elixir e tempo para produzir tendem a ser o mais poderoso baseado no seu custo de fornecimento. No entanto, o custo extra de elixir e requisitos de tempo para essas unidades caras compensa o aumento da sua força. Quando a agricultura, em geral, o melhor é ficar com as unidades mais baratas para economizar em custos de elixir e tempo de treinamento.

bárbaro
Guia Completo: Clash of Guia Clãs Barbarian Unit

Tempo de treinamento: 20 segundo
Custo de alimentação: 1
Movimento Velocidade: 16
Metas: Terra
Alvo preferido: Qualquer
Barracks necessário: Nível 1

The Barbarian é a primeira unidade que você tenha acesso no Clash of Clãs. Esta unidade é uma unidade de corpo a corpo barato que faz bem como a base do seu exército para os cinco primeiros níveis da Câmara Municipal. Uma boa estratégia é usar apenas Barbarians e superar o oponente com um enxame de bárbaros. Desde Bárbaros são tão baratos e treinar tão rapidamente, você pode facilmente ir em 5-6 ataques por hora quando se utiliza um exército de bárbaros.

Em níveis mais altos, Barbarians ainda podem ser usados como escudos danos para as unidades mais frágeis, mas os exércitos de massa Barbarian não funcionam tão bem como eles fazem nos primeiros níveis. Você vai precisar de algo para quebrar paredes e atirar em alvos de grande ameaça, como Assistente de Torres e Argamassa que estão atrás de paredes.

arqueiro
Guia Completo: Clash of Guia Clãs Archer Unit

Tempo de treinamento: 25 segundo
Custo de alimentação: 1
Velocidade de Movimento: 24
Metas: Terra e Ar
Alvo preferido: Qualquer
Barracks necessário: Nível 2

A Archer é a unidade básica variou no jogo. Ele faz o dano sólido, mas tem muito, muito baixo de saúde. No entanto, sua baixa de saúde é mais do que compensada pelo seu baixo custo e velocidade de movimento rápido. A gama de Archer permite que ele para atirar sobre paredes e bateu torres defensivas e edifícios de armazenamento de recursos, mesmo com as paredes em torno destas estruturas estão intactas.

Os jogadores estão melhor servidos através de uma linha de Barbarians (inicialmente) e Giants posteriores ao tanque para seus arqueiros. Estas tropas de saúde mais elevados irão absorver torre atinge de modo que Archers pode permanecer vivo por mais tempo. A maior fraqueza do Archer é aglomerem-se com outros Archers e tê-los todos atropelados por argamassas ou Assistente Towers. Mantenha-os se espalhar e não deixá-los todos no mesmo lugar para minimizar este efeito.

Archers também fazem muito bem no Castelo Clan quando o Castelo Clan é colocado no centro de um layout de base. Archers nesta posição vai atirar sobre paredes em unidades corpo a corpo que não será capaz de lutar para trás até que as unidades de combate corpo a corpo romper o muro.

gnomo
Guia Completo: Clash of Guia Clãs Goblin Unit

Tempo de treinamento: 30 segundo
Custo de alimentação: 1
Movimento Velocidade: 32
Metas: Terra
Alvo preferido: Recursos (Damage x2)
Barracks necessário: Nível 3

Goblins são, unidades rápidas baratos que vai se dedicar à coleta de recursos. Goblins não vai atacar qualquer coisa diferente de coletores de recursos e unidades de armazenamento até que todo colecionador de recursos e construção de armazenamento foram destruídos. Goblins também fazer duas vezes o seu dano normal para colecionadores e estruturas de armazenamento de recursos. Sua velocidade de movimento rápido lhes permite evitar freqüentemente armadilhas. Goblins são rápidos o suficiente para desencadear uma armadilha primavera sem ser lançado (contanto que eles não param em cima dela).

Em níveis baixos, Goblins não são muito eficazes. Sua baixa danos e saúde não lhes dá a capacidade de sobrevivência suficiente para ser eficaz. No entanto, a unidade recebe Goblin generosas dano aumenta com cada nível de investigação, aumentando drasticamente a sua eficácia. Ao nível 4, Goblins vai facilmente começar rasgando até mesmo paredes de alto nível e acabando com edifícios de armazenamento dentro de alguns segundos, tornando-os muito eficaz para a agricultura.

Por nível 5, 20 Goblins + cura feitiço + feitiço raiva são praticamente uma força imparável, como eles vão rasgar através nível 8-9 paredes em apenas alguns segundos. Ótimo para retirada do dielétrico profundo na base de um jogador para prender um armazenamento escuro Elixir. Apenas certifique-se que você tirar as minas do lado de fora da base ou Goblins podem estar relutantes para atacar paredes.

gigante
Guia Unidade Clash of Clãs gigante: Guia Completo

Tempo de treinamento: 2 minutos
Custo de alimentação: 5
Velocidade de Movimento: 12
Metas: Terra
Alvo preferencial: Defesas
Barracks necessário: Nível 4

Giants são as primeiras unidades que os jogadores tenham acesso ao que visam especificamente as estruturas defensivas. Giants não vai atacar quaisquer outras estruturas até que todas as torres defensivas foram destruídas. Torres Tesla ocultos são consideradas estruturas defensivas para o Gigante.

Giants tem três fraquezas: Primavera Traps, o seu baixo dano, e sua velocidade de movimento lento. Giants são muito suscetíveis a bem colocados Primavera Traps já que os jogadores têm uma boa idéia de como Giants vai passar. Não deixe de experimentar e desencadear locais Primavera Armadilha óbvios com Goblins, Archers, ou bárbaros antes de enviar o Giants no ataque.

Dano baixo do gigante pode ser melhor feita para usando parede Breakers e Archers. Giants normalmente demorar uma eternidade para destruir paredes de alto nível, por isso use um disjuntor de parede ou dois para quebrar as paredes e deixar os Giants em mais rápido. Archers também pode gravar e derrubar torres atrás de paredes, o que limita o número de paredes que os Giants precisa quebrar. Giants baixa velocidade pode ser melhorado imensamente via o feitiço Fúria, mas o custo da magia proíbe seu uso regular.

disjuntor parede
Guia Completo: Clash of Clãs parede Guia Unidade disjuntor

Tempo de treinamento: 2 minutos
Custo de alimentação: 2
Velocidade de Movimento: 24
Metas: Térreo (respingo área)
Alvo preferencial: Paredes (40x Damage)
Barracks necessário: Nível 5

Muro Breakers são uma unidade essencial para a maioria Clash of Clãs exércitos. Estas unidades podem destruir rapidamente paredes que outras unidades levariam séculos para quebrar. Quebrando a primeira linha ou duas das paredes de um inimigo pode ser a diferença entre limpar toda a base ou se limpou sem atingir 50%.

Breakers parede são muito frágeis, por isso você terá que colocar para baixo algumas unidades de distração como Giants ou bárbaros para permitir seu Mural Breakers para quebrar paredes sem ser atropelado. Certifique-se de seu tempo de parede Breakers entre argamassa Shots de modo que eles não são feitos por dano espalhado.

balão
Guia Completo: Clash of Guia Clãs Balloon Unidade

Tempo de treinamento: 8 minutos
Custo de alimentação: 5
Movimento Velocidade: 10
Metas: Terra
Alvo preferencial: Defesas
Barracks necessário: Nível 6

O balão é um aparelho de ar interessante que visa especificamente defesas primeiro. Como uma unidade de ar, é forte contra Argamassas e canhões, mas fraco contra torres de Defesa Aérea. As maiores fraquezas do balão são sua velocidade muito baixa movimento, seu baixo HP, e sua tendência a aglutinar-se com outros balões. A baixa velocidade de circulação permite que as torres de defesa aérea para apanhar muitos balões antes mesmo de chegar no intervalo. O seu baixo HP e tendência a se aglutinar fazer o balão suscetíveis a Assistente Towers e bombas de ar.

O período de raiva faz com que o balão muitas vezes melhor, pois permite que o balão se mover rapidamente entre os alvos. Uma frota de balões sob os efeitos do feitiço Fúria vai rapidamente tirar todas as estruturas defensivas dentro da área de efeito daquela mágica. Os balões também escala muito bem com a pesquisa; Balões nível máximo fazer um pouco de dano.

Os balões são uma unidade atípica, uma vez que não escala como a unidade normal. Balões são absolutamente terrível fora da campanha em relação aos níveis 1-4. No nível 5, tornam-se muito bem, como a quantidade de danos e de saúde que eles ganham com esta atualização é significativo.

No nível 6, Balloons se tornar um excelente aparelho e são ainda um dos mais fortes mid-tier (não é barato, mas não excessivamente caro) unidades no jogo. A razão é a quantidade de danos e de saúde de que os níveis de ganho de 5 a 6 é incrível. A nível 6 balão faz o dobro do dano e tem aproximadamente o dobro da saúde e bem mais de duas vezes o dano de um balão de nível 4. Nenhuma outra unidade escalas esta bem e tem um tal salto nesta faixa de nível.

feiticeiro
Guia Unidade Clash of Clãs Wizard: Guia Completo

Tempo de treinamento: 8 minutos
Custo de alimentação: 4
Movimento Velocidade: 16
Metas: Terra e Ar
Alvo preferido: Qualquer
Barracks necessário: Nível 7

Você pode pensar o Assistente como um Archer atualizado. No entanto, o Assistente de nem sempre se acostumar no lugar do Archer, simplesmente porque um Wizard (uma unidade de 4 de alimentação) custa mais Elixir de 4 Archers eo Assistente leva muito mais tempo para treinar.

Como um Archer, o Assistente deve ser usado com algo para o tanque na frente dele, tipicamente Giants ou mesmo Bárbaros. Isso garante que o assistente não se retirado por torres e pode permanecer vivo por tempo o suficiente para repartir seu dano muito alto. The Wizard tem muito mais saúde do que o Archer – tornando-o menos vulnerável ao almofariz e Assistente Tower. Assistentes ainda são fracos contra estruturas, como a Torre Archer ou Cannon, particularmente se o Assistente está atacando outra coisa enquanto sendo alvejados por qualquer uma destas duas estruturas.

O Assistente de escalas muito bem com upgrades, recebendo um grande aumento de dano com cada nível de pesquisa. Quando totalmente atualizado, o Assistente é a unidade DPS mais poderoso do jogo em função da quantidade de dano que ele pode lidar com base em seu custo de abastecimento. A Assistente de nível max faz 180 DPS; dividido pelo seu custo de abastecimento de 4, e que produz 42,5 DPS por espaço de habitação – de longe o mais alto de toda a unidade.

curador
Guia Completo: Clash of Guia Clãs Healer Unit

Tempo de treinamento: 15 minutos
Custo da fonte: 14
Movimento Velocidade: 16
Metas: Terra
Alvo preferido: Qualquer (suas próprias unidades; cura com respingo área)
Barracks necessário: Nível 8

Healers emitirá área constante de cura efeito a um grupo de unidades próximas (raio de algumas unidades no curar), mantendo o ritmo aproximado com qualquer dano AoE ou dano de um alvo único torre defensiva. Healers tendem a funcionar muito bem quando combinadas com Giants, como curandeiros pode manter os Giants curadas enquanto o Giants trabalhar lentamente estruturas defensivas do inimigo.

Inimigos principais do curador são a torre de Defesa Aérea, Buscando Air Minas, e até certo ponto a Torre Inferno. Estruturas de Defesa Aérea vai derrubar Healers em menos de 10 segundos, para derrubar estas estruturas é uma obrigação. Uma estratégia comum é a utilização de parede Breakers e uma onda inicial de Giants para destruir uma torre de defesa aérea, em seguida, enviar o curador. Isso garante que o Curador é capaz de seguir os Giants até entrada em gama da próxima torre de Defesa Aérea. Em níveis mais altos, às vezes alguns Hog Riders pode ser usado para derrubar expostos torres de Defesa Aérea de maneira semelhante.

Com Giants e um curandeiro tirando cerca de metade das estruturas defensivas de uma base antes de entrar em gama da próxima Air Defense, Goblins pode facilmente ser usado para roubar muito dos recursos de uma base. Se as estruturas suficientes foram destruídos, é possível que uma onda de seguimento de Archers pode ser capaz de derrubar qualquer restantes estruturas de Defesa Aérea. Magias relâmpago também pode ser usado para derrubar uma torre de Defesa Aérea, permitindo que o combo gigante e Healer para tornar-se mais eficaz.

Nota: Healers não terá como alvo as unidades aéreas.

dragão
Guia Completo: Clash of Guia Clãs Dragão Unit

Tempo de treinamento: 30 minutos
Custo da fonte: 20
Movimento Velocidade: 16
Metas: Terra e Ar (área danos respingo)
Alvo preferido: Qualquer
Barracks necessário: Nível 9

O dragão é um extremamente forte unidade em Clash of Clans, lidando dano alto para ambas as unidades aéreas e terrestres, enquanto possuir uma enorme piscina HP. O Dragão também causa dano inicial, permitindo-lhe tirar tropas Castelo Clan com facilidade. Mesmo que o Dragão é tecnicamente fraco contra estruturas de Defesa Aérea, sua grande piscina HP permite-lhe absorver muitos hits mesmo a partir atualizados torres de Defesa Aérea.

A Dragon exército massa é realmente muito eficaz. Usando relâmpago Magias para derrubar uma torre de Defesa Aérea, uma massa Exército Dragão pode chegar a 50% clara sobre até mesmo o melhor desenhado, base totalmente atualizado. Dragões também são muito eficazes para desobstruir muitas das missões de campanha single-player.

O principal problema com Dragons é o custo eo tempo que leva para treiná-los. Cada dragão custa 25.000 Elixir; um 200-alimentação 10 Dragão exército iria correr 250.000 elixir no total! O custo do dragão também aumenta significativamente os níveis. Nível 3 Dragons custar 36.000 elixir, fazendo um dragão exército deste nível 10 custou 360.000 elixir.

Dragões são bastante úteis em Clan Wars, como um jogador Town Hall 7 pode facilmente 3 estrelas qualquer outro Town Hall 7 jogador usando 3x relâmpago Feitiço para tirar de um inimigo de Defesa Aérea e em seguida, usando Dragons para tirar o resto da base. A Câmara Municipal 8 jogador pode 3 estrela mais 8s Town Hall com 10 nível 3 Dragons (juntamente com um 11º Dragão no Castelo Clan). Um totalmente maxed Town Hall 8 com design boa base e um castelo do clã carregado não será protagonizada por 3 nível 2 Dragons.

P.E.K.K.A
Guia Completo: Clash of Guia Clãs P.E.K.K.A Unit

Tempo de treinamento: 45 minutos
Custo da fonte: 25
Movimento Velocidade: 16
Metas: Terra
Alvo preferido: Qualquer
Barracks necessário: Nível 10

O PEKKA é a unidade de chão mais poderoso produzido pelas Barracks. Ele tira a maioria dos edifícios em apenas 1-2 hits e tem uma enorme piscina HP. A única torre que é particularmente eficaz contra o PEKKA é o Tesla escondido, mas ele ainda tem um único escondido Tesla 15-30 + segundos para tirar uma PEKKA (dependendo do nível de atualização).

PEKKA de não pode necessariamente ser mais eficaz do que o dragão apesar do facto de a PEKKA é uma unidade de nível superior. O Dragão tem um custo menor oferta do que a PEKKA, permitindo aos jogadores criar mais do que os dragões PEKKAs. Dragões também pode voar por cima das paredes, aumentando a tendência do dragão para atacar estruturas defensivas.

PEKKAs têm o hábito de atacar o perímetro da base do inimigo, destruindo todas as estruturas normalmente deixadas fora dos muros inimigos boa para os troféus, nem sempre eficiente para a agricultura. Você pode querer limpar o perímetro das estruturas com Archers e usar um disjuntor de parede para quebrar o primeiro conjunto de muralhas inimigas, a fim de orientar o seu PEKKA direção ao centro da base do inimigo.

Uma ótima maneira de usar o P.E.K.K.A. é uma estratégia conhecida como descaroçamento. Coring envolve a condução de um buraco em linha reta em uma base inimiga a fim de orientar a sua armazenagem central (normalmente o armazenamento escuro Elixir). Jogadores de alto nível com os projetos de bases fortes costumam colocar seu Castelo Clan no centro da base (em TH8 e além). PEKKAs são atraídos para as unidades Castelo Clan, por isso, se você eliminar seus PEKKAs com um feitiço raiva quando as unidades clã castelo pop do inimigo, os PEKKAs vai rasgar através das paredes da base inimiga (ie perfuração), permitindo que suas outras unidades de fácil acesso a um caso contrário, bem protegido de armazenamento escuro Elixir.
Unidades escuro Barracks

As cinco unidades seguintes são produzidos a partir do Quartel escuro e todos exigem escuro Elixir tanto para a produção e as suas atualizações de pesquisa. O Quartel escuro está disponível no nível 7.

favorito
Guia Completo: Clash of Guia Clãs Minion Unit

Tempo de treinamento: 45 segundo
Custo de alimentação: 2
Movimento Velocidade: 32
Metas: Terra e Ar
Alvo preferido: Qualquer
Escuro Barracks necessário: Nível 1

O Minion é uma unidade de vôo leve e o primeiro disponível fora dos quartéis das Trevas. Não é particularmente forte, mas é muito móvel, uma vez que é uma unidade de vôo extremamente rápido. Sua velocidade de formação rápida e de baixo custo tornam bastante popular, pois permite que os Barracks Trevas contribuir poder de produção para a agricultura é executado. Minions são bastante populares para a agricultura troféus como eles podem ser implantados para atacar edifícios apenas defendidas por canhões ou morteiros.

Apesar de ser uma unidade do vôo, o Minion é realmente decente contra torres de Defesa Aérea desde a torre de Defesa Aérea só pode atacar um alvo por vez. Minions tendem a aglutinar-se, tornando-as particularmente fraco contra Assistente Towers e bombas de ar.

Um dos melhores usos do Minion é matar o rei bárbaro. Você pode atrair o rei bárbaro longe de estruturas defensivas e depois soltar um punhado de Minions sobre ele para derrubar o rei bárbaro com perdas mínimas.

No Town Hall 9, Minions também par bem com balões nível máximo. Balões tirar defesas aéreas inimigas, enquanto os Minions entrar e fornecer DPS após os balões ter matado a maioria das torres.

Hog Rider
Hog Guia Unidade Clash of Clãs Rider: Guia Completo

Tempo de treinamento: 2 minutos
Custo de alimentação: 5
Velocidade de Movimento: 24
Metas: Terra
Alvo preferido: Defesa
Escuro Barracks necessário: Nível 2

O Hog Rider é uma unidade de especialidade que é capaz de saltar por cima das paredes. Também possui alta DPS e tem como alvo estruturas defensivas primeiro. Devido à sua capacidade de saltar por cima de paredes, eles podem ser usados para rapidamente tirar estruturas defensivas. A menos que você está fazendo um exército de massa Hog Riders, é provável melhor usar parede Breakers e unidades padrão para tirar as torres no perímetro da base do inimigo antes de usar Hog Riders para derrubar torres de interiores.

Um exército de maxed-out Hog Riders, juntamente com alguns feitiços (ou seja, a Fúria Feitiço e Heal) pode destruir rapidamente bases ainda totalmente maxed para fora. Como resultado, Hog Riders teve recentemente o seu custo unitário aumentou 30%, uma vez que foram consideradas um pouco também eficaz quando usado em grandes quantidades. Enquanto ainda eficaz quando usado em grande número, o custo não é eficiente para a agricultura um totalmente maxed custos exército Hog Rider mais de 3.000 escuro Elixir.

Com isso dito, as pessoas ainda usam exércitos 20+ Hog Rider para limpar rotineiramente TH8 e Th9 jogadores durante guerras entre clãs. Enquanto os jogadores passam mais Elixir escuro do que ganham, pode valer a pena para garantir o 3 estrelas e impulsionar o seu clã para a vitória.

valquíria
Guia Unidade Clash of Clãs Valkyrie: Guia Completo

Tempo de treinamento: 15 minutos
Custo de alimentação: 8
Velocidade de Movimento: 24
Metas: Térreo (Splash Damage corpo a corpo)
Alvo preferido: Qualquer
Escuro Barracks necessário: Nível 3

O Valkyrie é uma unidade Barbarian-like de alta potência que trata significativamente mais danos e possui significativamente mais saúde. No entanto, devido ao seu custo de abastecimento, a Valquíria, na verdade, faz menos dano por segundo por custo de oferta de habitação que o Bárbaro. O Valkyrie tem mais saúde do que um bárbaro em uma base de abastecimento, tornando-o muito mais capacidade de sobrevivência.

Alta de saúde do Valkyrie torna muito mais durável do que um bárbaro, permitindo-lhe absorver uma grande quantidade de danos e tornando Argamassa e Assistente Towers ineficaz no processo. Seu dano respingo também os torna grande em tirar reforços Castelo Clan (assumindo que eles são unidades terrestres).

O maior obstáculo ao uso do Valkyrie é que custa uma quantidade significativa de Dark Elixir (160 por Valkyrie no nível máximo) e leva muito tempo para treinar (15 minutos para uma unidade de 8 de alimentação). A saúde do Valkyrie foi aumentado recentemente para promover o seu uso, mas eu não tenho certeza se ele é suficiente. O custo para um Valkyrie maxed-out é muito alto e sua escolha de destino (Any) pobre demais para usar regularmente. Talvez um único Valkyrie ou dois poderiam ser incluídos reforços Castelo Clan e tirar estruturas regulares, mas eu prefiro conservar minha Elixir escuro e usar um PEKKA em vez de efeito similar.

Golem
Guia Completo: Clash of Guia Clãs Golem Unit

Tempo de treinamento: 45 minutos
Custo da fonte: 30
Velocidade de Movimento: 12
Metas: Terra
Alvo preferencial: Defesas
Escuro Barracks necessário: Nível 4

Você pode pensar no Golem como um herói gigante. É a única alta de saúde, unidade de alta oferta no jogo que visa especificamente defesas. Ele tem uma enorme piscina HP que chega a até 6.300 saúde no nível máximo.

Após a morte, o Golem dano respingo enorme (550 a nível max) e se divide em duas Golemites, cada unidade que possui 1/5 da saúde do Golem. Dado que o Golem a nível max tem 6300 de saúde, o que deixa seus Golemites com 1.260 saúde bastante musculoso em seu próprio direito. Golemites também fazer dano espalhado modesto após a morte.

Downside do Golem é que ele faz muito pouco dano em uma base per-alimentação. O Golem mal bate mais forte do que um gigante, apesar do fato de que os gigantes não fazer muito dano e custo de apenas 5 suprimentos para custo habitacional do Golem de 30.

O Golem é considerado por muitos como a melhor unidade para uso dentro do Castelo Clan. Ele tem muito a saúde que podem distrair as tropas inimigas para as idades enquanto suas torres fazer estragos. Além disso, o seu dano em cima da morte faz com que seja difícil de tirar, para não mencionar os Golemites que desovam uma vez que o Golem inicial vai para baixo. Note-se que Golems no Castelo Clan só funciona realmente para Th9 e TH10 jogadores, como em níveis mais baixos de TH, é fácil para atrair as tropas Castelo Clan sem cometer com um exército.

Golems são caros e pegar um monte de suprimentos; é típico para os jogadores de alto nível para usar apenas um único Golem e apoiá-lo com unidades DPS como Archers, bruxas, feiticeiros ou (dependendo da faixa de troféu).

bruxa
Guia Completo: Clash of Guia Clãs Witch Unit

Tempo de treinamento: 20 minutos
Custo da fonte: 12
Velocidade de Movimento: 12
Metas: Terra e Ar
Alvo preferido: Qualquer
Escuro Barracks necessário: Nível 5

A Bruxa é o mais alto nível das Trevas Barracks tropa (e por um bom motivo). Um exército de bruxas bem usados podem tirar uma base TH10 estourou. Próprias bruxas não são unidades muito fortes, mas a onda após onda de esqueletos convocados que eles trazem para o campo de batalha pode, eventualmente, usar um adversário para fora. As bruxas são capazes de convocar um novo conjunto de esqueletos a cada seis segundos (com um máximo de 6 no nível 1 e 8 no nível 2).

The Witch si tem extremamente baixa de saúde, por isso precisa ser bem posicionado. Ele é muito vulnerável à argamassa, como esqueletos podem entrar em intervalo mínimo do almofariz e forçar a argamassa para disparar contra a Bruxa. É importante encontrar maneiras de tirar a argamassa ao usar bruxas. Use unidades de distracção ou porco Riders se concentrar para baixo quaisquer Argamassas expostas. Spells relâmpago pode ser usado para tirar centro Argamassas.

Sem Argamassas esquerda, a magia Float pode ser usado em esqueletos para enviar um fluxo constante de unidades livres sobre as paredes e na base do inimigo. Quando as unidades são gratuitos e sem fim, até mesmo a base best-concebido não tem a menor chance.

Lava Hound
Guia Completo: Clash of Clãs Guia Lava Hound

Tempo de treinamento: 45 minutos
Custo da fonte: 30
Movimento Velocidade: 20
Metas: Terra e Ar
Alvo preferido: Defesa Aérea Towers
Escuro Barracks necessário: Nível 6

As funções Lava Hound como um Golem voando. O Lava Hound faz muito pouco dano, mas tem uma grande piscina de saúde e, especificamente, procura inimigos torres de Defesa Aérea. Enquanto o baixo dano causado por esta unidade não é susceptível de provocar uma torre de mata, a sua piscina de saúde de alta pode distrair inimigo torre de fogo o tempo suficiente para permitir que outras unidades aéreas para tirar as torres distraídos.

O Lava Hound sozinho não faz um exército, mas é uma unidade eficaz quando apoiada por sequazes, balões, ou Dragons.

FDantas

Formado pela FPJ (Faculdade Politecnica de Jundiai), atualmente atuando como analista de sistemas. Trabalha há mais de 10 anos com analise, desenvolvimento e customização de sistemas desenvolvidos em Progress 4GL como Magnus, EMS e HCM. Atua também com desenvolvimento web, utilizando a ferramenta WebSpeed.

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